The raiders of World of Warcraft Index du Forum


Hyjal - le guide

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    The raiders of World of Warcraft Index du Forum -> AIDES -> techniqus des boss
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
heallander
Admin

Hors ligne

Inscrit le: 14 Mai 2008
Messages: 292
Localisation: bordeaux (33)
Masculin Scorpion (23oct-21nov)

MessagePosté le: Ven 5 Sep - 10:21 (2008)    Sujet du message: Hyjal - le guide Répondre en citant

 
Rage Froidhiver Rage Froidhiver est le premier boss d'Hyjal, situé au camp Alliance. Il est excessivement simple et vous devriez, si vous êtes attentifs, le tuer dès votre premier essai sans difficultés aucune. Vous aurez probablement plus de mal à franchir les 8 vagues de trash qu'à tuer le boss en lui même en fait, mais vous vous y ferez vite, c'est Hyjal et ça sera comme ça pour les 4 premiers boss.

Autre avantage non négligeable de Rage Froidhiver : il est votre clé d'accès au Temple Noir. Or vous avez absolument intêret en tant que guilde à progresser simultanément dans Hyjal et le Temple Noir, chacune de ces deux instances contenant 3 ou 4 boss extrêmement simples mais très intéressants en terme de butin.

Il n'y a pas besoin de composition spécifique ici, comme pour tout Hyjal il vous faudra 3 ou 4 tanks pour gérer les trashs, mais un seul pour le boss. Avoir 2 prêtres est utile car ils sont les meilleurs pour soigner l'attaque la plus dangereuse du boss.Les 8 vagues de trash

C'est le concept d'Hyjal, chaque boss (sauf Archimonde) est précédé de vagues de trashs. La vague suivante arrive soit au bout d'un certain temps (assez large) soit quand vous avez fini tous les monstres de la vague en cours. Ce dernier point est important car il veut dire que vous pouvez offtank un des monstres si vous avez besoin d'un peu de temps (attente d'un mort, rebuff...). Autre point non négligeable : les morts peuvent revenir en courant tant que le boss n'a pas été engagé. Si vous êtes assez rapides, vous passez hors combat et vous pouvez ramener à la vie les morts mais vous n'aurez pas toujours le temps donc prenez l'habitude de faire le trajet en fantôme dés que vous êtes mort.

Voici la composition des vagues précédant Rage Froidhiver :

    * Vague 1 : 10 Goule
    * Vague 2 : 10 Goule, 2 Démon des cryptes
    * Vague 3 : 6 Goule, 6 Démon des cryptes
    * Vague 4 : 6 Goule, 4 Démon des cryptes, 2 Nécromancien ténébreux
    * Vague 5 : 2 Goule, 6 Démon des cryptes, 4 Nécromancien ténébreux
    * Vague 6 : 6 Goule, 6 Abomination
    * Vague 7 : 4 Goule, 4 Nécromancien ténébreux, 4 Abomination
    * Vague 8 : 6 Goule, 4 Démon des cryptes, 2 Abomination, 2 Nécromancien ténébreux

Descriptif des monstres

    * Goule : ce sont les monstres de base des vagues. Ils ne tapent pas fort, par contre ils utilisent Cannibalisme quand ils sont bas en point de vie, ce qui les fait se soigner. Vous pouvez les stun à bas point de vie pour empêcher ça, ou DPS fortement pour les tuer plus vite qu'ils ne se soignent.
    * Démon des cryptes : guère plus évolués que les Goule, ils ont une attaque à distance qui consiste à envoyer des petites araignées par vague qui font très peu de dégâts mais ont la fâcheuse capacité de détruire les totems ce qui est vite lourd. Ils ont aussi un root, la classique toile ciblée.
    * Nécromancien ténébreux : beaucoup plus dangereux que les précédents, ce sont des monstres lanceurs de sorts dont l'attaque principale est un Trait de l'ombre faisant des dégâts de l'ordre de 2500. Ils sont surtout dangereux à leur apparition car ils concentrent généralement leurs tirs sur une seule personne. Vous pouvez contrer cela en plaçant un guerrier qui utilise Renvoi de sort devant tout le monde au moment de l'apparition d'une vague. Ils utilisent aussi Faiblesse qui est dissipable et ils invoquent des squelettes à partir de corps d'autres monstres, squelettes qui peuvent être des Envahisseur squelette ou Mage squelette et ont très peu de points de vie.
    * Abomination : ce sont les classiques Abomination de WoW. Elles ont pas mal de points de vie et tapent raisonnablement sur les tanks, et possèdent une aura de type poison qui inflige 750 dégâts autour d'elles. Évitez de les concentrer en un même point donc.

Gérer les vagues

Pour la plupart des vagues, le plus dur est en fait leur apparition puisque les monstres arrivent sans aucune aggro et ont tendance à se concentrer sur une seule et même personne ce qui peut être très létal, en particulier sur les vagues remplies de lanceurs de sorts.






Position pour le trash Camp Alliance   
D'une manière générale, tous les monstres sont sensibles aux sorts de zone. La procédure standard à l'approche d'une vague est la suivante :
    * Aller poser un Piège de givre chasseur ou un Totem de lien terrestre de chaman à l'endroit où la vague va arriver.
    * Tout le monde se recule derrière les tanks pour ne pas prendre l'aggro de proximité. Si la vague est fortement chargée en lanceurs de sort, mettez un guerrier devant pour utiliser Renvoi de sort.
    * Une fois que les monstres ont aggro les tanks, allez effectuer des sorts de contrôle (polymorphe les Nécromancien ténébreux particulièrement) puis c'est parti pour le dps.

En ce qui concerne le dps proprement dit, il est possible de fonctionner avec une double assist : une assist mêlée et une assist dps distance. Certaines guildes utilisent les sorts de zone, cela peut aussi se faire.

Vous avez nettement plus de temps lors de la huitième et dernière vague afin de pouvoir rebuff si besoin est et vous préparer pour le boss.Le boss






Position sur le boss   
Bon, si vous êtes devant Rage Froidhiver avec 20 personnes vivantes, c'est normalement quasiment gagné. Il possède quatre compétences :
    * Une Nova de givre qui va immobiliser tous les joueurs dans une petite zone et leur infliger des dégâts froids mineurs (environ 2000). L'immobilisation est dissipable mais bon, ça n'a à peu prés aucun intêret puisqu'il n'utilise pas son autre sort de zone à ce moment là.
    * Mort et décomposition, une zone au sol qui inflige 15% des points de vie en dégâts par seconde. Les dégâts sont faibles, le radius petit... Par contre, l'aspect visuel au sol n'est pas forcément très voyant (des sortes de bulles rouges) donc prenez y garde quand même.
    * Armure de givre sur lui en permanence qui réduit la vitesse de vos coups principalement. Négligeable.
    * Eclair de glace : le seul sort dangereux de Rage Froidhiver. Il lance ce sort sur une cible qui subit environ 5000 dégâts froids direct puis est stunned 4 secondes et prend 2500 dégâts givre toutes les secondes tant qu'il est stunned. Ce qui donne donc un total de 15000 dégâts. Les mages peuvent utiliser transfert pour se sortir du stun et donc ne pas subir les 10 000 dégâts supplémentaires, les autres devront espérer qu'un prêtre pas loin utilise son bouclier, sa prière de guérison et son soins rapides pour les maintenir en vie.

A partir de là, la stratégie est basique : écartez vous tout autour de Rage Froidhiver (pour ne pas vous retrouver tous dans un des 2 sorts de zone), soignez rapidement les cibles de l'Eclair de glace et dps dps dps...
Bravo, vous gagnez votre accès pour le Temple Noir !

 
Anetheron Anetheron est le second et dernier boss du Camp Alliance à Hyjal. Il est un peu plus technique que Rage Froidhiver et vous demandera probablement 1 ou 2 wipes bien que 90% de la stratégie réside dans un positionnement efficace.

Il n'y a là encore pas besoin de composition spécifique ici, comme pour tout Hyjal il vous faudra 3 ou 4 tanks pour gérer les trashs, et 3 pour le boss (probablement faisable à 2 mais 3 est une sécurité). Il vous faudra aussi un dps distance correct et une bonne capacité de soins. Les 8 vagues de trash

C'est le concept d'Hyjal, chaque boss (sauf Archimonde) est precédé de vagues de trashs. La vague suivante arrive soit au bout d'un certain temps (assez large) soit quand vous avez fini tous les monstres de la vague en cours.
Voici la composition des vagues précédant Anetheron :

    * Vague 1 : 10 Goule
    * Vague 2 : 4 Abomination, 8 Goule
    * Vague 3 : 4 Nécromancien ténébreux, 4 Démon des cryptes, 4 Goule
    * Vague 4 : 2 Banshee, 6 Démon des cryptes, 4 Goule
    * Vague 5 : 4 Banshee, 6 Démon des cryptes, 2 Nécromancien ténébreux
    * Vague 6 : 2 Abomination, 4 Nécromancien ténébreux, 6 Goule
    * Vague 7 : 4 Abomination, 4 Démon des cryptes, 4 Banshee
    * Vague 8 : 4 Abomination, 3 Démon des cryptes, 2 Banshee, 2 Nécromancien ténébreux, 3 Goule

Descriptif des monstres

    * Goule : ce sont les monstres de base des vagues. Ils ne tapent pas fort, par contre ils utilisent Cannibalisme quand ils sont bas en point de vie, ce qui les fait se soigner. Vous pouvez les stun à bas point de vie pour empêcher ça, ou DPS fortement pour les tuer plus vite qu'ils ne se soignent.
    * Démon des cryptes : guère plus évolués que les Goule, ils ont une attaque à distance qui consiste à envoyer des petites araignées par vague qui font très peu de dégâts mais ont la fâcheuse capacité de détruire les totems ce qui est vite lourd. Ils ont aussi un root, la classique toile ciblée.
    * Nécromancien ténébreux : beaucoup plus dangereux que les précédents, ce sont des monstres lanceurs de sorts dont l'attaque principale est un Trait de l'ombre faisant des dégâts de l'ordre de 2500. Ils sont surtout dangereux à leur apparition car ils concentrent généralement leurs tirs sur une seule personne. Vous pouvez contrer cela en plaçant un guerrier qui utilise Renvoi de sort devant tout le monde au moment de l'apparition d'une vague. Ils utilisent aussi Faiblesse qui est dissipable et ils invoquent des squelettes à partir de corps d'autres monstres, squelettes qui peuvent être des Envahisseur squelette ou Mage squelette et ont très peu de points de vie.
    * Abomination : ce sont les classiques Abomination de WoW. Elles ont pas mal de points de vie et tapent raisonnablement sur les tanks, et possèdent une aura de type poison qui inflige 750 dégâts autour d'elles. Évitez de les concentrer en un même point donc.
    * Banshee : elles apparaissent dans les vagues d'Anetheron. Ce sont des lanceuses de sorts avec peu de points de vie mais 3 compétences : une Malédiction de la Banshee que vous devez dissiper, une Complainte de la banshee qui est un sort de dégâts directs ombre totalement similaire au Trait de l'ombre des Nécromancien ténébreux et enfin une Carapace anti-magie qui est purgeable mais je vous conseille plutôt de vous contenter de laisser les voleurs s'occuper des Banshee.

Gérer les vagues

Pour la plupart des vagues, le plus dur est en fait leur apparition puisque les monstres arrivent sans aucune aggro et ont tendance à se concentrer sur une seule et même personne ce qui peut être très létal, en particulier sur les vagues remplies de lanceurs de sorts.






Position pour le trash Camp Alliance   
D'une manière générale, tous les monstres sont sensibles aux sorts de zone. La procédure standard à l'approche d'une vague est la suivante :
    * Aller poser un Piège de givre chasseur ou un Totem de lien terrestre de chaman à l'endroit où la vague va arriver.
    * Tout le monde se recule derrière les tanks pour ne pas prendre l'aggro de proximité. Si la vague est fortement chargée en lanceurs de sort, mettez un guerrier devant pour utiliser Renvoi de sort.
    * Une fois que les monstres ont aggro les tanks, allez effectuer des sorts de contrôle (polymorphe les Nécromancien ténébreux particulièrement) puis c'est parti pour le dps.

Vous avez nettement plus de temps lors de la huitième et dernière vague afin de pouvoir rebuff si besoin est et vous préparer pour le boss.Le boss






Position sur le boss   
Une bonne part de la réussite sur Anetheron consiste en un placement correct. Le danger principal du boss est un sort de zone en cône d'environ 60° qui neutralise peu ou prou vos soigneurs, il vous faut donc un placement assurant qu'il y ait toujours des soigneurs disponibles dans toutes les zones.Anetheron utilise les sorts suivants :

    * Sommeil qui endort jusqu'à 3 joueurs proches pendant 10 secondes au maximum. La seule façon de dissiper ce sort est d'utiliser un Totem de Séisme.
    * Aura vampirique qui soigne Anetheron de 300% des dégâts qu'il inflige. Maintenez Frappe mortelle ou Poison douloureux pour réduire l'impact de cette aura.
    * Toutes les minutes, Anetheron invoque un Infernal monumental. L'invocation a un temps d'incantation et est ciblée, une fois l'incantation finie, un météore tombe sur la cible lui infligeant 2500 dégâts feu et l'assommant 2 secondes, puis l'Infernal monumental apparaît. La cible de l'incantation doit donc s'approcher d'un offtank pour faciliter la prise d'aggro. L'Infernal monumental a environ 200 000 points de vie et émet une aura autour de lui faisant environ 3500 dégâts feu toutes les 2 secondes, il est donc impossible d'utiliser vos mêlées pour en venir à bout.
    * Vol de charognards est la compétence dangereuse d'Anetheron. Il s'agit d'un sort de zone qui touche un cône d'environ 60° et fait environ 5000 dégâts ombre dans le cône ainsi qu'un debuff réduisant les soins émis de 75%. Le debuff dure 20 secondes, et est résistable via résistance ombre.

Écartons déjà une stratégie possible : il n'est pas viable (en tout cas certainement pas pour une guilde qui découvre Anetheron) d'envisager de dps uniquement le boss et offtank les Infernal monumental. Ils font trop de dégâts et le combat est trop long pour supporter cela.

Il va donc vous falloir les tuer. Et les mêlées ne pouvant pas les approcher, ce sont vos dps distance qui vont devoir s'en charger. N'oubliez pas de laisser un peu de temps à vos offtanks pour construire leur aggro par contre, les Infernal monumental ne sont pas tauntables et si ils partent sans contrôle dans votre raid, le wipe va être rapide vu leur aura.

Pour le reste, il s'agit de respecter vos positions. Vous aurez en permanence 1 à 2 packs de l'image sous le debuff anti soins, vos soigneurs non touchés doivent prendre la relève. N'oubliez pas de buff résistance Ombre, le sort est entièrement résistable.

Une fois Anetheron à 20%, vous pouvez offtank le prochain infernal et tous dps Anetheron, cela devrait passer.

Voilà qui conclue la base alliance d'Hyjal, aprés un petit discours de Jaïna (et une blague avec son sort de téléportation), rendez vous dans la base horde qui est tout de même bien plus amusante (et un peu plus dure).



 
Kazgorath Kazgorath est le premier boss du Camp Horde. Lui même est excessivement facile si vous avez de l'équipement résistance ombre, bien moins sans. Les vagues de trash sont par contres assez ardues, en tout cas c'est de loin les plus actives entre les 4 boss.

Comme pour tout Hyjal il vous faudra 3 ou 4 tanks pour gérer les trashs, et 1 seul pour le boss. Les DPS mêlée sont extrêmement avantagés sur Kazgorath, donc si vous pouvez en prendre plus que de raison, et bien faites le. Plus vous aurez de voleurs et plus ce sera simpliste.

De même, la résistance ombre change dramatiquement la face du combat. Avec un raid complet à 350+ résistance ombre, le boss est absolument trivial. Donc si vous avez les moyens de venir avec ce genre d'équipement, n'hésitez pas !

Les 8 vagues de trash

Chaque boss (sauf Archimonde) est precédé de vagues de trashs. La vague suivante arrive soit au bout d'un certain temps (assez large) soit quand vous avez fini tous les monstres de la vague en cours.
Voici la composition des vagues précédant Kazgorath :

    * Vague 1 : 4 Abomination, 2 Banshee, 4 Goule, 2 Nécromancien ténébreux
    * Vague 2 : 4 Goule, 10 Gargouille
    * Vague 3 : 6 Démon des cryptes, 4 Nécromancien ténébreux, 4 Goule
    * Vague 4 : 6 Gargouille, 6 Démon des cryptes, 2 Nécromancien ténébreux
    * Vague 5 : 4 Goule, 4 Nécromancien ténébreux, 6 Abomination
    * Vague 6 : 6 Abomination, 3 Nécromancien ténébreux, 6 Goule, 1 Wyrm de givre
    * Vague 7 : 6 Abomination, 3 Nécromancien ténébreux, 6 Goule, 1 Wyrm de givre
    * Vague 8 : 2 Démon des cryptes, 6 Goule, 2 Banshee, 3 Nécromancien ténébreux, 6 Abomination

Descriptif des monstres

    * Goule : ce sont les monstres de base des vagues. Ils ne tapent pas fort, par contre ils utilisent Cannibalisme quand ils sont bas en point de vie, ce qui les fait se soigner. Vous pouvez les stun à bas point de vie pour empêcher ça, ou DPS fortement pour les tuer plus vite qu'ils ne se soignent.
    * Démon des cryptes : guère plus évolués que les Goule, ils ont une attaque à distance qui consiste à envoyer des petites araignées par vague qui font très peu de dégâts mais ont la fâcheuse capacité de détruire les totems ce qui est vite lourd. Ils ont aussi un root, la classique toile ciblée.
    * Nécromancien ténébreux : beaucoup plus dangereux que les précédents, ce sont des monstres lanceurs de sorts dont l'attaque principale est un Trait de l'ombre faisant des dégâts de l'ordre de 2500. Ils sont surtout dangereux à leur apparition car ils concentrent généralement leurs tirs sur une seule personne. Vous pouvez contrer cela en plaçant un guerrier qui utilise Renvoi de sort devant tout le monde au moment de l'apparition d'une vague. Ils utilisent aussi Faiblesse qui est dissipable et ils invoquent des squelettes à partir de corps d'autres monstres, squelettes qui peuvent être des Envahisseur squelette ou Mage squelette et ont très peu de points de vie.
    * Abomination : ce sont les classiques Abomination de WoW. Elles ont pas mal de points de vie et tapent raisonnablement sur les tanks, et possèdent une aura de type poison qui inflige 750 dégâts autour d'elles. Évitez de les concentrer en un même point donc.
    * Banshee : elles apparaissent dans les vagues d'Anetheron. Ce sont des lanceuses de sorts avec peu de points de vie mais 3 compétences : une Malédiction de la Banshee que vous devez dissiper, une Complainte de la banshee qui est un sort de dégâts directs ombre totalement similaire au Trait de l'ombre des Nécromancien ténébreux et enfin une Carapace anti-magie qui est purgeable mais je vous conseille plutôt de vous contenter de laisser les voleurs s'occuper des Banshee.
    * Gargouille : ces monstres ne sont présents qu'à partir de Kazgorath. Ils sont en altitude au départ et leur attaque principale est un sort de dégâts directs nature Frappe de la Gargouille. Néanmoins, si leur cible passe hors de portée de ce sort, elles viendront se poser au sol et taper en mêlée.
    * Wyrm de givre : Les Wyrm de givre n'apparaissent pas avant Kazgorath. Ce sont de très gros monstres volants de type drake (même modèle que Saphiron) et ils ne se posent jamais, il faut donc que ce soit vos classes dps distance qui les tuent. Les Wyrm de givre utilisent Souffle de givre qui fait environ 3000 dégâts givre dans une zone autour de la cible, ce qui est suffisamment important pour ne pas le négliger : il vous faut un « tank » pour la Wyrm de givre (n'importe quelle classe dps distance) qui va l'aggro et s'éloigner des autres joueurs pour que seul lui soit touché par le souffle. Laissez lui quelques secondes d'avance pour dps sans réduction d'aggro type bénédiction de salut et ça devrait être bon.

Gérer les vagues

Pour la plupart des vagues, le plus dur est en fait leur apparition puisque les monstres arrivent sans aucune aggro et ont tendance à se concentrer sur une seule et même personne ce qui peut être très létal, en particulier sur les vagues remplies de lanceurs de sorts.






Position pour le trash Camp Horde   
D'une manière générale, tous les monstres sont sensibles aux sorts de zone. La procédure standard à l'approche d'une vague est la suivante :
    * Aller poser un Piège de givre chasseur ou un Totem de lien terrestre de chaman à l'endroit où la vague va arriver.
    * Tout le monde se recule derrière les tanks pour ne pas prendre l'aggro de proximité. Si la vague est fortement chargée en lanceurs de sort, mettez un guerrier devant pour utiliser Renvoi de sort.
    * Une fois que les monstres ont aggro les tanks, allez effectuer des sorts de contrôle (polymorphe les Nécromancien ténébreux particulièrement) puis c'est parti pour le dps.

Vous avez nettement plus de temps lors de la huitième et dernière vague afin de pouvoir rebuff si besoin est et vous préparer pour le boss.

Quelques spécificités pour Kazgorath : les Gargouille des vagues 2 et 4 apparaissent à un endroit différent que les autres vagues : à droite de l'entrée dans les collines. Envoyez tous vos dps distances pour la vague 2 et seulement vos démonistes et prêtres ombres pour la vague 4 dans cette zone, accompagnés de 2 soigneurs. Pendant ce temps, le reste du raid gérera ce qui arrive par le chemin normal.





Gargouilles vagues 2 et 4   
Le boss





Position sur le boss   
Kazgorath a des airs de Seigneur funeste Kazzak. Il utilise très peu de compétences et s'assimile beaucoup à un pur rush dps :
    * Un enchaînement facial violent : c'est un classique dorénavant, ne vous mettez pas devant Kazgorath si vous n'êtes pas en plate et avec plus de 12 000 points de vie.
    * Choc martial. La façon la plus simple de gérer cela est de demander à un paladin de maintenir le jugement de lumière sur Kazgorath, cela suffira amplement à soigner les mêlées vu la faible fréquence d'utilisation du sort.
    * Marque de Kaz'rogal qui est le principal danger de Kazgorath. Il va lancer ce sort au bout d'1 minute, puis 50 secondes, puis 40 secondes... et c'est ce qui transforme ce combat en rush dps. Concrétement, la marque tente de vous drainer 600 points de mana par seconde pendant 5 secondes et si vous n'avez plus assez de mana pour être drainé, vous explosez en provoquant de 10 000 à 12 000 dégâts d'ombre sur vous et les joueurs dans une petite zone autour de vous.

Il y a 2 façons majeures d'envisager le combat. Vous pouvez prendre cela comme un rush dps pur et simple et ne pas vous préoccuper de la marque. Cela peut marcher mais c'est très dangereux car vos soigneurs vont vite se retrouver sans mana. L'information intéressante est que la marque est absolument sensible à la résistance ombre et ce à 2 niveaux : en résistant totalement la marque et donc le drain de mana associé et en résistant partiellement les dégâts de l'explosion. L'idée est donc de combattre Kazgorath en utilisant un équipement résistance ombre. Avec plus de 300, vous résisterez 75% des marques et même si vous n'avez pas de chance sur les résistances, il y a d'immenses probabilités que vous preniez moins de 7000 dégâts sur la marque, et donc que vous surviviez.

De ce fait, il est conseillé à toutes guildes de progresser dans le Temple Noir jusqu'à Teron Fielsang au moins avant d'attaquer Kazgorath. Ceci permettant de récupérer de l'équipement résistance ombre et de trivialiser Kazgorath, ainsi que vous aider pour le boss suivant d'Hyjal : Azgalor


Azgalor
    
Azgalor est le second boss du Camp Horde, dernier boss précédé de vagues de trash à Hyjal. Et de fait, il est tout de même nettement plus dur que les précédents même si il reste abordable. Les vagues de trash sont assez simplistes pour leur part.Comme pour tout Hyjal il vous faudra 3 ou 4 tanks pour gérer les trashs, et 2 ou 3 pour le boss. Azgalor est une course contre la montre, il vous faudra tout de même un dps sérieux et pas mal de soins, raid équilibré donc. De l'équipement résistance ombre sur certains soigneurs peut être une grosse aide, comme indiqué plus loin. De l'équipement résistance feu peut aussi aider énormément sur vos classes DPS, suivant votre orientation du combat (rush dps ou contrôle un maximum).Les 8 vagues de trash
C'est le concept d'Hyjal, chaque boss (sauf Archimonde) est precédé de vagues de trashs. La vague suivante arrive soit au bout d'un certain temps (assez large) soit quand vous avez fini tous les monstres de la vague en cours.
Voici la composition des vagues précédant Azgalor :

    * Vague 1 : 6 Abomination, 6 Nécromancien ténébreux
    * Vague 2 : 5 Goule, 8 Gargouille, 1 Wyrm de givre
    * Vague 3 : 6 Goule, 8 Infernal géant
    * Vague 4 : 6 Traqueur gangrené, 8 Infernal géant
    * Vague 5 : 4 Abomination, 6 Traqueur gangrené, 4 Nécromancien ténébreux
    * Vague 6 : 8 Nécromancien ténébreux, 6 Banshee
    * Vague 7 : 6 Infernal géant, 2 Traqueur gangrené, 2 crypt fiend, 2 Goules
    * Vague 8 : 4 Abomination, 4 crypt fiend, 2 Traqueur gangrené, 2 Nécromancien ténébreux, 4 Banshee

Descriptif des monstres

    * Goule : ce sont les monstres de base des vagues. Ils ne tapent pas fort, par contre ils utilisent Cannibalisme quand ils sont bas en point de vie, ce qui les fait se soigner. Vous pouvez les stun à bas point de vie pour empêcher ça, ou DPS fortement pour les tuer plus vite qu'ils ne se soignent.
    * Démon des cryptes : guère plus évolués que les Goule, ils ont une attaque à distance qui consiste à envoyer des petites araignées par vague qui font très peu de dégâts mais ont la fâcheuse capacité de détruire les totems ce qui est vite lourd. Ils ont aussi un root, la classique toile ciblée.
    * Nécromancien ténébreux : beaucoup plus dangereux que les précédents, ce sont des monstres lanceurs de sorts dont l'attaque principale est un Trait de l'ombre faisant des dégâts de l'ordre de 2500. Ils sont surtout dangereux à leur apparition car ils concentrent généralement leurs tirs sur une seule personne. Vous pouvez contrer cela en plaçant un guerrier qui utilise Renvoi de sort devant tout le monde au moment de l'apparition d'une vague. Ils utilisent aussi Faiblesse qui est dissipable et ils invoquent des squelettes à partir de corps d'autres monstres, squelettes qui peuvent être des Envahisseur squelette ou Mage squelette et ont très peu de points de vie.
    * Abomination : ce sont les classiques Abomination de WoW. Elles ont pas mal de points de vie et tapent raisonnablement sur les tanks, et possèdent une aura de type poison qui inflige 750 dégâts autour d'elles. Évitez de les concentrer en un même point donc.
    * Banshee : elles apparaissent dans les vagues d'Anetheron. Ce sont des lanceuses de sorts avec peu de points de vie mais 3 compétences : une Malédiction de la Banshee que vous devez dissiper, une Complainte de la banshee qui est un sort de dégâts directs ombre totalement similaire au Trait de l'ombre des Nécromancien ténébreux et enfin une Carapace anti-magie qui est purgeable mais je vous conseille plutôt de vous contenter de laisser les voleurs s'occuper des Banshee.
    * Gargouille : ces monstres ne sont présents qu'à partir de Kazgorath. Ils sont en altitude au départ et leur attaque principale est un sort de dégâts directs nature Frappe de la Gargouille. Néanmoins, si leur cible passe hors de portée de ce sort, elles viendront se poser au sol et taper en mêlée.
    * Wyrm de givre : Les Wyrm de givre n'apparaissent pas avant Kazgorath. Ce sont de très gros monstres volants de type drake (même modèle que Saphiron) et ils ne se posent jamais, il faut donc que ce soit vos classes dps distance qui les tuent. Les Wyrm de givre utilisent Souffle de givre qui fait environ 3000 dégâts givre dans une zone autour de la cible, ce qui est suffisamment important pour ne pas le négliger : il vous faut un « tank » pour la Wyrm de givre (n'importe quelle classe dps distance) qui va l'aggro et s'éloigner des autres joueurs pour que seul lui soit touché par le souffle. Laissez lui quelques secondes d'avance pour dps sans réduction d'aggro type bénédiction de salut et ça devrait être bon.
    * Infernal géant : Des gros infernaux que vous ne croiserez pas avant Azgalor qui apparaissent un peu dans tous les coins de la zone via un météore (qui ne fait pas de dégâts). Ils ont une aura de feu d'environ 450 dégâts par 3 secondes sur les mêlées et un Rafale de flammes qu'ils appliquent sur leur cible. Ce n'est ceci étant pas violent tant que vous ne laissez pas un tank en garder un sur lui pendant 1h... Le Rafale de flammes est dissipable mais ça n'est que très peu utile. Ils sont bannissables.
    * Traqueur gangrené : ces monstres apparaissent avec les vagues d'Azgalor. Leur seul sort est un Brûlure de mana sur leur cible principale, donc ne les laissez pas non tankés au risque qu'ils avalent toute la mana de vos soigneurs. Ils ont par contre de hautes résistances à la magie, les assists de dps magiques sur eux sont assez improductives.

Gérer les vagues

Pour la plupart des vagues, le plus dur est en fait leur apparition puisque les monstres arrivent sans aucune aggro et ont tendance à se concentrer sur une seule et même personne ce qui peut être très létal, en particulier sur les vagues remplies de lanceurs de sorts.






Position pour le trash Camp Horde   
D'une manière générale, tous les monstres sont sensibles aux sorts de zone. La procédure standard à l'approche d'une vague est la suivante :
    * Aller poser un Piège de givre chasseur ou un Totem de lien terrestre de chaman à l'endroit où la vague va arriver.
    * Tout le monde se recule derrière les tanks pour ne pas prendre l'aggro de proximité. Si la vague est fortement chargée en lanceurs de sort, mettez un guerrier devant pour utiliser Renvoi de sort.
    * Une fois que les monstres ont aggro les tanks, allez effectuer des sorts de contrôle (polymorphe les Nécromancien ténébreux particulièrement) puis c'est parti pour le dps.

Vous avez nettement plus de temps lors de la huitième et dernière vague afin de pouvoir rebuff si besoin est et vous préparer pour le boss.

Une spécificité pour Azgalor : la vague 6 est particulièrement dangereuse vu sa densité en lanceurs de sorts et le fait que la vague 5 est difficile à finir dans le temps imparti. Il est conseillé d'utiliser tous vos héroïsmes en début de vague 5 pour vous faire gagner du temps et de buff tout votre raid résistance ombre juste avant la vague 6, et faire très attention à n'avoir que des tanks devant votre raid pour cette vague 6, prêts à être soignés rapidement.Le boss






Position sur le boss   
Azgalor est à vue d'oeil le petit frére de Magtheridon. Il est très gros et tape vraiment très fort, prévoyez une bonne dose de soigneurs pour le main tank.Compétences    * Un enchaînement facial violent : touche pour plus de 10 000 dégâts sur plate tout ce qui est devant lui en mêlée.
    * Une Pluie de feu qui peut être particulièrement létal : elle inflige environ 1700 dégâts feu dans une zone de 20 mètres, ce qui est déjà sympathique, mais vous ajoute en plus un dot : Flammes inextinguibles si vous êtes touchés par la pluie de feu. Ce qui veut dire qu'au minimum, vous allez prendre 1700 + 5*1250 soit environ 8000 dégâts. C'est là que la résistance feu entre en jeu. En effet, la Pluie de feu a une portée de 40 mètres calculée à partir du centre du modèle d'Azgalor, alors que la portée pour le dps est calculée à partir du bord du modèle. Or, le modèle d'Azgalor étant assez massif, il y a de bonnes chances pour que vos dps distances soient hors de portée de la Pluie de feu ce qui a pour effet qu'elle va être ciblée très souvent sur vos mêlées. Il peut donc être intéressant pour leur propre survie de porter de la résistance feu pour minimiser un peu les dégâts subis.
    * Hurlement d'Azgalor est un silence de 5 secondes sur tout le monde, lancé toutes les 20 secondes environ. C'est évidemment très dangereux pour votre tank. Il y a 2 stratégies possibles pour contrer cela : soit vous avez un raid possèdent pas mal de soins de type « HoT » (druides, prêtres) et il peut être viable de simplement maintenir tous ces « HoT » pour assurer la survie du tank pendant les silences, soit vous pouvez utiliser de la résistance ombre sur vos soigneurs. Le silence est résistable, en utilisant 200 résistance ombre sur tous vos soigneurs, vous êtes assurés d'en avoir 2 ou 3 qui vont résister à chaque fois, et donc qui pourront soigner le tank pendant ce temps.
    * Enfin, toutes les 45 secondes Azgalor lance Destin funeste sur un joueur aléatoire. Ce debuff tue sa cible au bout de 20 secondes, et fait apparaître un Garde funeste inférieur à sa place.

Le plus gros choix stratégique à faire ici est de savoir comment gérer les Garde funeste inférieur. Deux théories s'affrontent : soit tenter de les tuer au fur et à mesure de leur apparition, soit les ignorer. A vous de voir selon votre composition et l'état du combat à ce moment.

Assurez vous d'utiliser vos pierres d'âme, résurrection (druide) et auto-rez (chaman) en combat pour les différents joueurs affectés par Destin funeste.

Mettez tous vos chaman au soin sur les mêlées à l'aide de la chaîne de soins, vous ne devez pas perdre inutilement des joueurs. Azgalor en supprime déjà 1 par 45 secondes, et il a une somme suffisante de points de vie pour ne pas perdre encore du dps.

Soyez attentifs au déplacement de votre main tank : si la pluie de feu tombe sur lui, il sera obligé de reculer vu les dégâts massifs qu'elle fait sur la durée. Ce faisant, vous risquez de vous retrouver à portée d'enchaînement, ce qui est plutôt une mauvaise idée.

Attention également aux soins sur les offtanks : les Garde funeste inférieur possèdent un stun de zone de courte portée et comme vous le savez, un tank stunned n'évite plus aucun coup. Ceci peut provoquer des pics de dégâts, donc ne laissez pas vos offtanks traîner à des niveaux de points de vie trop bas.

Enfin, les Garde funeste inférieur ne disparaissent pas à la mort d'Azgalor, donc même si la joie de voir vos premiers bouts de set tier 6 tomber est grande, n'oubliez pas d'aller les tuer avant de vous entre tuer pour savoir qui va ramasser les épiques.




 
Archimonde Déjà la fin d'Hyjal ! Qui se termine par un des personnages mythiques de Warcraft : Archimonde. Vous allez peut être être surpris par Archimonde, il ne ressemble vraiment en rien à ce à quoi nous sommes habitués pour des boss de fin d'instance. Il y a une seule phase, une stratégie extrêmement simple, peu de compétences, c'est un combat complètement orienté talent individuel des joueurs où l'erreur coûte très cher.

Petit côté triste : la difficulté d'Archimonde est très fortement liée à votre composition de raid. Si vous voulez vous assurer des chances de victoires maximales, emmenez le plus possibles de chamans (5 est idéal), un grand nombre de classes pouvant enlever les malédictions (mages, druides) et un raid plutôt orienté soins (9 à 10 n'est pas forcément de trop).

Archimonde signe aussi le retour du bon vieux boss qui lance des peurs de zone donc si vous pouvez avoir un prêtre, n'hésitez pas, Gardien de peur marche toujours aussi bien. Avoir le bijou pvp permettant de retirer la peur est une aide précieuse aussi.

Le côté positif (enfin pas si positif que ça pour votre porte monnaie), c'est qu'il n'y a pas de trashs et que vous pouvez donc enchaîner les essais très vite. Et vous allez sûrement devoir les enchaîner beaucoup avant de parvenir à le tuer.

Avant d'aller pull pour la première fois, n'oubliez pas de passer voir Tyrande Murmevent qui vous remettra un objet nécessaire pour le combat, [[i]Larmes de la déesse[/i]].
Note importante de mise à jour v2.2 : l'eau n'enlève plus le dot

Compétences

Archimonde est un combat extrêmement simpliste sur le papier : pas d'adds, pas de phases, un combat totalement monotone de 100 à 10% et une finition roleplay. Le combat se termine effectivement à 10% et non à 0, les 10 derniers % étant un mini événement.

    * Il tape fort, très très fort. A noter, Archimonde ne peut pas faire de coups écrasants. On peut donc sûrement envisager d'utiliser un druide en main tank ici (avec un Gardien de peur).
    * Feu funeste est l'un des gros dangers d'Archimonde. Ce sort crée des lignes de feu qui se déplacent au sol. Il y a de multiples théories sur la direction que prennent ces lignes de feu (suivent elles quelqu'un, le plus proche, le plus loin, ... ), personne à ce jour n'a pu trouver une théorie qui se révèle exact à chaque fois donc considérez que ces lignes se déplacent totalement aléatoirement. Le fait de passer sur ces lignes vous inflige un DoT non dissipable de 45 secondes qui démarre à 2400 et fait des dégâts dégressifs de 150 toutes les 3 secondes : 2400, 2250, 2100... pour un total de plus de 20 000 dégâts donc.
    * Poigne de la Légion est une malédiction dissipable qui inflige 2500 dégâts ombre toutes les 3 secondes. A dissiper le plus rapidement possible, donc. Archimonde utilise très souvent ce sort, quasiment toutes les 5-6 secondes.
    * Jaillissement d'air est un sort original : il provoque 1500 dégâts nature sur la cible et tous les joueurs dans les 13 mètres ainsi qu'un « knockback » qui vous envoie très haut en l'air. C'est là que l'objet [[i]Larmes de la déesse[/i]] entre en jeu. Cet objet ralentit votre vitesse de chute mais pour 2 secondes uniquement, il vous faut donc l'utiliser au bon moment, c'est à dire pendant que vous tombez. Il vaut mieux l'utiliser trop tôt et prendre 3000 dégâts de chute que trop tard et mourir écrasé. Soyons francs, il y a une petite période d'apprentissage sur ce point précis et vous allez sûrement wipe déjà une dizaine de fois le temps que tout le monde prenne le coup d'utiliser l'objet au bon moment. Il faut aussi noter que le main tank ne peut pas être la cible directe du sort mais il peut être pris dans la zone si la cible est à moins de 13 mètres de lui. Ne restez pas près de votre main tank donc.
    * La bonne vieille Peur qui touche tous les joueurs toutes les 40-45 secondes et pendant 8 secondes. Évidemment, il y a tout un tas de dangers liés à ça : vous pouvez vous retrouver dans un Feu funeste pendant la peur, il peut y avoir une malédiction qui tourne sur quelqu'un, votre main tank peut prendre cher...
    * Les Charges d'âme. C'est ce qui rend l'erreur intolérable sur Archimonde. Quand un joueur meurt, le boss gagne une charge d'une couleur différente suivant la classe du mort :



  • Charge d'âme jaune pour les guerriers, voleurs et mages
  • Charge d'âme verte pour les druides, chamans et chasseurs
  • Charge d'âme violette pour les prêtre, paladins et démonistes.
Cette charge, qui apparaît dans les debuffs d'Archimonde lui permet d'utiliser après quelques secondes et une seule fois un sort lié à la couleur :

  • Augmentation des dégats subis de 50% pour les charges jaunes
  • 4500pts de dégats nature sur 8s pour les charges vertes
  • Réduit au silence pour les charges violettes.
Évidemment, le gros souci est l'effet de cascade qu'entraînent ces charges : vous avez 1 mort, une charge est utilisée qui provoque 2 morts de plus, qui fait utiliser 2 charges et vous êtes tous morts... Avec l'expérience du combat, vous arriverez à survivre à des charges mais en apprentissage, un seul mort dans le raid est très souvent synonyme de wipe.    * Enfin, il utilise Doigt de la mort pour accélérer les wipes ou pour punir des tentatives d'exploit (genre essayer de le tanker dans l'eau...). Vous ne devriez pas voir ce sort sur un essai normal.
Stratégie

Si il y a une chose à retenir à propos d'Archimonde, c'est que c'est avant tout un combat de survie. Vous n'arriverez jamais à le tuer si vous le considérez comme un rush dps. Archimonde provoque un chaos permanent entre les peur, les knockbacks, les lignes de feu, et avec énormément de dégâts dans tous les coins, et pour couronner le tout, avec une pénalité très ardue pour chaque mort du raid.






Positions sur Archimonde   
Il faut donc absolument que chacun de vos joueurs comprenne que leur objectif prioritaire sur ce boss est avant toute chose de survivre. Vous devez leur faire admettre qu'il est inadmissible d'être mort sans avoir utilisé une pierre de soins, une potion de vie, une potion de résistance quelconque. Vous devez discuter avec chaque personne qui meurt et lui faire comprendre pourquoi il est mort. Encore une fois, le but est de SURVIVRE. A tous prix. Et même si ça veut dire ne pas dps pendant 1 minute. Les 5000 dégâts que vous allez faire en plus en prenant des risques ne valent absolument pas la charge d'âme que vous risquez de déclencher si vous mourrez.
Il y a plusieurs situations qui peuvent vous amener à mourir :

    * Prendre trop de dégâts des Feu funeste. Vous ne devriez quasiment jamais prendre de dégâts de ce sort en dehors des périodes de peur. Il suffit d'être attentif à votre placement et de ne pas vous jeter dedans. De même, vous devez vous replacer quand la peur va arriver pour ne pas être à proximité d'un Feu funeste. Il se peut néanmoins que la peur vous envoie directement dedans, c'est là qu'il faut utiliser votre bijou pvp.
    * Poigne de la Légion non dissipé. Si c'est en dehors d'une période de peur, vous avez un problème de placement ou de réactivité de vos classes pouvant dissiper les malédictions. Dissiper Poigne de la Légion est une priorité pour toute classes pouvant le faire. Cela passe au dessus de tout le reste (et surtout du dps). Il se peut que vous soyez pris dans la peur avec Poigne de la Légion sur vous, dans ce cas vous pouvez utiliser votre bijou pvp et utiliser une Potion de protection contre l'Ombre majeure. Vous pouvez aussi essayer une Potion de purification mais c'est un jeu dangereux car la potion peut échouer et ne rien faire. Si vous êtes une classes pouvant dissiper les malédictions et que vous voyez quelqu'un qui l'a toujours pendant une peur et que vous êtes à portée, n'hésitez pas, utilisez votre bijou pvp et dissipez lui.
    * Les morts à l'atterrissage de Jaillissement d'air sont inacceptables au bout de quelques essais. Ça n'est vraiment pas compliqué à utiliser, il y a une large plage de temps permettant de ne prendre que peu ou pas de dégâts de chute.
    * Si les dissipations de la malédiction ne sont pas assez rapides, vous pouvez vous retrouver pris dans le Jaillissement d'air avec la Poigne de la Légion. Débrouillez vous pour survivre le temps de revenir à portée. Potions et autres pierres de soins, cape des ombres pour les voleurs, invulnérabilité pour les paladins, vous ne devez pas mourir.

Quand Archimonde atteint 10%, Tyrande lance un buff sur tout votre raid qui vous rend immunisé à absolument tout pendant 1 minute et Archimonde lance en chaîne Doigt de la mort. Les fameux Feu follet ancien viennent vous aider à venir à bout d'Archimonde, vous n'avez plus qu'à dps les 10 derniers pourcents ... ou pas puisque, quoi qu'il arrive, Archimonde mourra avant la fin de la minute : si vous arrivez à 10%, vous avez gagné, vous avez sauvé l'Arbre Monde et empochez votre pièce T6.


Les Loots

_________________


Revenir en haut
Yahoo Messenger MSN
Publicité






MessagePosté le: Ven 5 Sep - 10:21 (2008)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    The raiders of World of Warcraft Index du Forum -> AIDES -> techniqus des boss Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  


Index | Panneau d’administration | Creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation